Up to date

This page is up to date for Godot 4.2. If you still find outdated information, please open an issue.

物理演算のプロパティ

物理演算プロパティのエクスポートは、Blenderの[物理演算(physics)]タブで[リジッド ボディ(Rigid Body)]を有効にすることで実行されます。

../../../_images/enable_physics.png

重要

By default, a single Blender object with rigid body enabled will export as three nodes: a PhysicsBody, a CollisionShape, and a MeshInstance3D.

ボディタイプ

Blenderには「アクティブ」および「パッシブ」リジッドボディの概念しかありません。これらは、StaticBodyノードとRigidBodyノードに変わります。キネマティックボディを作成するには、「アクティブ」ボディの「アニメ」チェックボックスを有効にします:

../../../_images/body_type.jpg

コリジョン形状

コリジョン形状のパラメーターの多くがBlenderでは欠落しており、(Godotにはある)コリジョン形状の多くも存在しません。ただし、Blenderのリジッドボディコリジョンおよびリジッドボディダイナミクスインターフェースのほとんどすべてのオプションがサポートされています:

../../../_images/collision_shapes.jpg
次の注意事項があります:
  • すべてのコリジョン形状がサポートされているわけではありません。 BlenderとGodotの両方でサポートされているのは、MeshConvex HullCapsuleSphereBox のみです

  • Godotでは、さまざまなコリジョングループとコリジョンマスクを使用できます。 Blenderにはコリジョングループのみがあります。その結果、エクスポートされたオブジェクトのコリジョンマスクは、コリジョングループと等しくなります。ほとんどの場合、これはあなたが望んだ結果と同じです。

重要

複合的な物理演算シェイプを作成するには、リジッドボディを有効にして複数のオブジェクトに親子関係を持たせます。物理演算プロパティは、最上位の親のリジッドボディから取得され、残りはコリジョン形状として使用されます。

コリジョンジオメトリのみ

Frequently you want different geometry for your collision meshes and your graphical meshes, but by default, the exporter will export a mesh along with the collision shape. To only export the collision shape, set the object's maximum draw type to Wire:

../../../_images/col_only.png

これは、Blenderのビューポートでのオブジェクトの表示方法にも影響します。ほとんどの場合、モデルで作業するときにコリジョンジオメトリをシースルーで表示するので、これはかなりうまく機能します。