CanvasItemシェーダー

CanvasItemシェーダーは、Godotですべての2D要素を描画するために使用されます。これらには、CanvasItemsから継承するすべてのノード、およびすべてのGUI要素が含まれます。

CanvasItemシェーダーには、Spatialシェーダーよりも少ない組み込み変数と関数が含まれていますが、頂点、フラグメント、およびライトプロセッサー関数と同じ基本構造を維持しています。

レンダリングモード

レンダリングモード

説明

blend_mix

ミックスブレンドモード(アルファは透明度)、デフォルト。

blend_add

加算ブレンドモード。

blend_sub

減算ブレンドモード。

blend_mul

乗法ブレンドモード。

blend_premul_alpha

事前乗算されたアルファブレンドモード。

blend_disabled

ブレンドを無効にすると、値(アルファを含む)がそのまま書き込まれます。

unshaded

結果は単なるアルベドです。マテリアルではライティング/シェーディングは発生しません。

light_only

ライトパスでのみ描画します。

skip_vertex_transform

VERTEX/NORMAL/その他は、頂点関数で手動で変換する必要があります。

Built-ins

"in"としてマークされた値は読み取り専用です。"out"とマークされた値はオプションの書き込み用であり、必ずしも適切な値を含むとは限りません。"inout"とマークされた値は、適切なデフォルト値を提供し、オプションで書き込むことができます。サンプラーは書込みの対象ではなく、マークされていません。

Global built-ins

Global built-ins are available everywhere, including custom functions.

ビルトイン

説明

in float TIME

Global time since the engine has started, in seconds (always positive). It's subject to the rollover setting (which is 3,600 seconds by default). It's not affected by time_scale or pausing, but you can override the TIME variable's time scale by calling VisualServer.set_shader_time_scale() with the desired time scale factor as parameter (1.0 being the default).

頂点用ビルトイン

頂点データ(VERTEX)はローカル空間(カメラに対するピクセル座標)に表示されます。書き込まれていない場合、これらの値は変更されず、そのまま渡されます。

ユーザーは組み込みのmodelview変換を無効にし(投影は後で行われます)、次のコードを使用して手動で実行できます:

shader_type canvas_item;
render_mode skip_vertex_transform;

void vertex() {

    VERTEX = (WORLD_MATRIX * (EXTRA_MATRIX * vec4(VERTEX, 0.0, 1.0))).xy;
}

注釈

WORLD_MATRIX は実際にはモデルビューマトリックスです。ローカル空間で入力を受け取り、それをビュー空間に変換します。

頂点のワールド空間座標を取得するには、次のようなカスタムのuniformを渡す必要があります:

material.set_shader_param("global_transform", get_global_transform())

次に、頂点シェーダーで:

uniform mat4 global_transform;
varying vec2 world_position;

void vertex(){
    world_position = (global_transform * vec4(VERTEX, 0.0, 1.0)).xy;
}

world_position は頂点関数またはフラグメント関数で使用できます。

UVやCOLORなどの他のビルトインも、変更されていない場合はフラグメント関数に渡されます。

インスタンス化の場合、INSTANCE_CUSTOM変数にはインスタンスのカスタムデータが含まれます。パーティクルを使用する場合、この情報は通常次のとおりです:

  • x: ラジアン単位の回転角度。

  • y: ライフタイム中のフェーズ(0〜1)。

  • z: アニメーションフレーム。

ビルトイン

説明

in mat4 WORLD_MATRIX

イメージ空間からビュー空間への変換。

in mat4 EXTRA_MATRIX

追加の変換。

in mat4 PROJECTION_MATRIX

ビュー空間からクリップ空間への変換。

in vec4 INSTANCE_CUSTOM

インスタンスのカスタムデータ。

in bool AT_LIGHT_PASS

ライトパスの場合はこれが true

inout vec2 VERTEX

イメージ空間内の頂点。

in vec2 TEXTURE_PIXEL_SIZE

デフォルトの2Dテクスチャの正規化されたピクセルサイズ。サイズが64x32pxのテクスチャを持つスプライトの場合、TEXTURE_PIXEL_SIZE = vec2(1/64, 1/32)

inout vec2 UV

テクスチャの座標。

inout vec4 COLOR

頂点プリミティブの色。

in vec4 MODULATE

Final modulate color. If used, COLOR will not be multiplied by modulate automatically after the fragment function.

inout float POINT_SIZE

ポイント描画のポイントサイズ。

フラグメント用ビルトイン

特定のノード(たとえば、Sprites)は、デフォルトでテクスチャを表示します。ただし、カスタムフラグメント関数がこれらのノードにアタッチされている場合、テクスチャルックアップは手動で行う必要があります。 Godotは、組み込みの COLOR 変数にテクスチャの色を提供しません。そのようなノードのテクスチャカラーを読み取るには、次を使用します:

COLOR = texture(TEXTURE, UV);

This differs from the behavior of the built-in normal map. If a normal map is attached, Godot uses it by default and assigns its value to the built-in NORMAL variable. If you are using a normal map meant for use in 3D, it will appear inverted. In order to use it in your shader, you must assign it to the NORMALMAP property. Godot will handle converting it for use in 2D and overwriting NORMAL.

NORMALMAP = texture(NORMAL_TEXTURE, UV).rgb;

ビルトイン

説明

in vec4 FRAGCOORD

ピクセルの中心の座標。画面スペース内。xy はウィンドウ内の位置を指定し、zDEPTH を使用しない場合のフラグメントの深さを指定します。原点は左下です。

inout vec3 NORMAL

**NORMAL_TEXTURE ** からの法線の読み込み。書き込み可能。

out vec3 NORMALMAP

2Dで使用する3D用の法線マップを構成します。使用する場合、NORMAL を上書きします。

inout float ** NORMALMAP_DEPTH **

スケーリングのための法線マップの深さ。

in vec2 UV

頂点関数からのUV。

inout vec4 COLOR

頂点関数の色と出力フラグメントの色。使用しない場合、**TEXTURE ** 色に設定されます。

in vec4 MODULATE

Final modulate color. If used, COLOR will not be multiplied by modulate automatically after the fragment function.

in sampler2D TEXTURE

デフォルトの2Dテクスチャ。

in sampler2D NORMAL_TEXTURE

デフォルトの2D法線テクスチャ。

in vec2 TEXTURE_PIXEL_SIZE

デフォルトの2Dテクスチャの正規化されたピクセルサイズ。サイズが64x32pxのテクスチャを持つスプライトの場合、TEXTURE_PIXEL_SIZE = vec2(1/64, 1/32)

in vec2 SCREEN_UV

**SCREEN_TEXTURE ** で使用するスクリーンUV。

in vec2 SCREEN_PIXEL_SIZE

個々のピクセルのサイズ。解像度の逆数に等しい。

in vec2 POINT_COORD

描画ポイントの座標。

in bool AT_LIGHT_PASS

ライトパスの場合はこれが true

in sampler2D SCREEN_TEXTURE

画面テクスチャ、ミップマップにはガウスぼかしバージョンが含まれています。

ライト用ビルトイン

ライトプロセッサの機能は、2Dでの動作と3Dでの動作が異なります。 CanvasItemシェーダーでは、シェーダーは描画されるオブジェクトに対して1回呼び出され、次にシーン内のそのオブジェクトに触れる各ライトに対して1回呼び出されます。そのオブジェクトに対してライトパスを発生させたくない場合は、render_mode unshaded を使用します。そのオブジェクトに対してのみライトパスを発生させたい場合は、render_mode light_only を使用します。これは、光で覆われた場所にのみオブジェクトを表示する場合に役立ちます。

シェーダーがライトパス上にある場合、AT_LIGHT_PASS 変数は true になります。

ビルトイン

説明

in vec4 FRAGCOORD

ピクセルの中心の座標。画面スペース内。xy はウィンドウ内の位置を指定し、zDEPTH を使用しない場合のフラグメントの深さを指定します。原点は左下です。

in vec3 NORMAL

入力される法線。この値は渡されてきますが、法線の計算はこの関数の外部で行われます

in vec2 UV

頂点関数からのUV。フラグメント関数のUVと同等です。

in vec4 COLOR

Input Color. This is the output of the fragment function (with final modulation applied, if MODULATE is not used in any function of the shader).

in vec4 MODULATE

Final modulate color. If used, COLOR will not be multiplied by modulate automatically after the fragment function.

sampler2D TEXTURE

CanvasItemに使用されている現在のテクスチャ。

in vec2 TEXTURE_PIXEL_SIZE

デフォルトの2Dテクスチャの正規化されたピクセルサイズ。サイズが64x32pxのテクスチャを持つスプライトの場合、TEXTURE_PIXEL_SIZE = vec2(1/64, 1/32)

in vec2 SCREEN_UV

SCREEN_TEXTURE Coordinate (for using with screen texture).

in vec2 POINT_COORD

ポイントスプライトのUV。

inout vec2 LIGHT_VEC

ローカル座標でのライトからフラグメントへのベクトル。法線マップを使用する場合、照明の方向を変更するように変更できます。

inout vec2 SHADOW_VEC

ローカル座標でのライトからフラグメントへのベクトル。シャドウ計算を変更するために変更できます。

inout float LIGHT_HEIGHT

ライトの高さ。法線が使用されている場合にのみ有効です。

inout vec4 LIGHT_COLOR

ライトの色。

in vec2 LIGHT_UV

ライトテクスチャのUV。

out vec4 SHADOW_COLOR

ライトの影の色。

inout vec4 LIGHT

ライトテクスチャと出力カラーの値。変更できます。使用しない場合、ライト関数は無視されます。