オーディオサンプルのインポート

Supported files

Godot provides three options to import your audio data: WAV, Ogg Vorbis and MP3.

それぞれに異なる利点があります。

  • WAV files use raw data or light compression (IMA-ADPCM). They are lightweight on the CPU to play back (hundreds of simultaneous voices in this format are fine). The downside is that they take up a lot of disk space.

  • Ogg Vorbisファイルは強力な圧縮を使用しているため、ファイルサイズははるかに小さくなりますが、再生にはかなり多くの処理能力が必要です。

  • MP3 files use better compression than WAV with IMA-ADPCM, but worse than Ogg Vorbis. This means that a MP3 file with roughly equal quality to Ogg Vorbis will be significantly larger. On the bright side, MP3 requires less CPU usage to play back compared to Ogg Vorbis. This makes MP3 useful for mobile and HTML5 projects where CPU resources are limited, especially when playing multiple compressed sounds at the same time (such as long ambient sounds).

比較グラフを次に表示します。

フォーマット

1秒間のオーディオ

WAV 24ビット、96 kHz、ステレオ

576 KB

WAV 16ビット、44 kHz、モノラル

88 KB

WAV 16ビット、IMA-ADPCM、モノラル

22 KB

MP3 192 Kb/s, stereo

24 KB

Ogg Vorbis 128 Kb/s、ステレオ

16 KB

Ogg Vorbis 96 Kb/s、ステレオ

12 KB

短い繰り返しのサウンドエフェクトにはWAVを使用し、音楽、音声、および長いサウンドエフェクトにはOgg Vorbisを使用することを検討してください。

ベストプラクティス

Godotには、組み込みのエフェクトを持つ :ref:`豊富なバスシステム <doc_audio_buses>`があります。これにより、SFXアーティストはサウンドエフェクトにリバーブを追加する必要がなくなり、サイズを大幅に削減し、適切なトリミングを確保できます。SFXのベイクドリバーブにノーと言いましょう!

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このように、リバーブを追加するとサウンド効果が大きくなります。

トリミング

頻繁に発生する問題の1つは、サウンドの前後に長い無音が含まれた状態でエクスポートされることです。これらは、サンドを保存するときにDAWによって挿入され、不必要にサイズを大きくし、再生に発音の遅延を起こします。

トリミング(Trim) オプションを有効にしてWAVとしてインポートすると、この問題が解決されます。

ループ(Loop)

Godotはサンプルのループをサポートしています。(Sound Forgeや AuditionはWAVファイルにループポイントを追加する事が出来ます)。これは、エンジンやマシンガン等のサウンドエフェクトに有用です。ピンポンループもサポートしています。

別の方法として、インポート画面にはループ(Loop)オプションがあり、インポート時にサンプル全体のループを有効にします。